Gartner is Soooooo Wrong about Gamification…

Brian Burke just published an updated definition of Gamification, trying to clarify what gamification is and what is not. According to this new “official” definition of Gamification by Gartner, gamification is “the use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals”. And, as many other important voices in the gamification world (see the comments by Andrzej Marczewski, Mario Herger, Roman Rackwitz, etc. in the comments of the post), I find this new definition both wrong and confusing.

Digitally Engage?

I agree with most of the comments in Brian Burke’s post. If we limit gamification to what is in the digital world, we are loosing a lot of interesting applications of gamification, for example gamification in the classroom, where it’s usually implemented using physical and not digital technologies (because they’re cheaper in most cases, and easier to understand by kinds).

Brian defends this limitation by telling that “We limit of definition of gamification to being digital to distinguish “what’s new” about the trend”, but that’s even more wrong.

I don’t think that we have to separate what’s new from what’s old in a new trend. All the trends get old ideas and transform them to be adapted in a new environment. But when something gets trendy, it helps people to understand the underlying concepts, and most times people discover the trend but finally uses what is less actual but more convenient for their needs. It doesn’t make sense, as it wouldn’t make sense to limit the “Internet of Things” to devices that doesn’t use RFID because RFID technology is old. What is important is the underlying concept, and the mainstream acceptance of those concepts, not the technologies used.

In fact, a simple but pretty old technology such as a spoon and simulating an airplane to engage our kids when they don’t want to eat is, probably, the biggest application of gamification in terms of “number of players”, so if we limit the definition of gamification to the digital world, we will be loosing past and also possible future examples that will impact the life of thousands of million of people.

spoon-baby-gamification

In fact, I think we don’t live in the digital or the real world. Nowadays, our reality is mixed between two realities, and we need to mix those realities in any trend. As an example, Commerce evolved to eCommerce as Internet got mainstream, and now most retailers are trying to create what they call omni-channel experiences. That means that they are trying to mix all the possible channels to create a unique experience, not matter how the customer connects to us. And most pure online retailers are opening algo physical retail stores to be able to provide a more meaningful experience. So, in the eCommerce world, we are moving to the Commerce Era, an era with no separation of digital and physical challenges.

But that example of the eCommerce evolution back to connect to the physical commerce, is a trend that we will see in the next years applied to everything. In fact, most of the most interesting trends we are starting to analyze are trends that connect the physical and the digital world: 3D printing, wearable devices, internet of everything, etc. So if we live in the era where both realities are connecting, why limiting any trend to only part of our reality?

Gamification includes Games?

I have read Burke’s definition a lot of times, and for me it’s a confusing definition. According to that definition, a videogame is gamification, a serious game is gamification, and advergame is gamification. Although I consider that serious games must be considered part of the gamification trend, because they use game elements to engage users for a purpose that is not the game itself, I don’t like advergames and games (including videogames) to be considered gamification.

In fact, that would contradict Brian Burke’s response to the criticism about Gartner’s definition, because ogames are pretty old too! Games are games; games are the seed of gamification because the have been able to create mechanics that are able to engage players in such a form that make them really powerful. Videogames can’t be part of the gamification definition as traditional education can’t be a part of eLearning definition. We need a definition that clearly states that videogames are not gamification, because the purpose of gamification is not to make people play and get fun, but to engage them using game mechanics so they can achieve goals that are not in the context of the game itself.

Other definitions

In the comments of Burke’s post, there are several other definitions of gamification that I think are better than what Gartner proposes. Mario Herger, proposes a traditional definition of Gamification: “Gamification is the use of game design elements in a non-game context“. This traditional definition lacks on an important element that is addressed in Burke’s definition: the need for an experience design to describe how players interact with game elements to achieve their goals.

This definition is similar to the definitions proposed by Andrzej Marczewski:

  • The application of game mechanics to non game tasks to improve motivation, promote engagement or to drive desired behaviours
  • The application of gaming metaphors to real life tasks to influence behaviour, improve motivation and enhance engagement

Herger also proposes a more elaborated definition: “Gamification is an empathy-based process of enhancing a service with affordances for gameful experiences to teach, engage, entertain, measure to support players’ overall value creation to indirectly support entities’ overall value creation” which I think is a pretty good definition but hard to understand for a more general audience.

Roman Rackwitz proposes the definition they use at Engaginglab: “Gamification means to reverse-engineering what makes game-like engagement successful and graft it into business environment“. From my perspective, this definition, as the more classical definition proposed by Mario Herger, lacks on the need for a experience design so we can distinguish from applications that add game elements because “they are cool” from applications that make use of game elements because they solve some of their engagement problems.

When talking to people that doesn’t know what gamification is, I like to use a vague definition that helps me to connect the audience: “gamification is making everyday tasks fun“. I know that can’t be used as a definition of the trend, because it lacks precision and it’s really ambiguous. But I think it can be used to generate a more precise definition, that should be understandable for most people, but precise enough to stablish what is gamification and what is related to gamification but is not gamification itself. So, I propose the next definition:

Gamification is the process of designing fun user experiences in non-game context by means of game mechanics and experience design

What’s good about Burke’s post is that it has enabled a discussion about definition of gamification in the community of gamification professionals, and I think it would be interesting to organize a session in the Gamification World Congress to discuss about this definition.

Update: Andrzej Marczewski has posted a similar post also discussing his opinnions about Gartner’s definition of Gamification. Must read: http://marczewski.me.uk/2014/04/05/a-response-to-gartners-new-definition-of-gamification/#.U0BnWdi9LCQ

Gamification Superpower: Designing Habit-forming Products

Recently I read “Hooked: How to Build Habit-forming Products“, by Nir Eyal. A must-read book for any product marketer, that gives insights about how users engage with technological products, and the psychological model that helps us to define high-engaging products.

Nir presents the hook model, a 4 phase strategy that starts with a external trigger that motivates a user action in our product, then we give the user a variable reward (this is the part that distinguishes the hook model from a plain feedback loop), and after that we require the user to invest some time/effort/money into our product, that finally generates an internal trigger to continue the feedback loop.

hook-model

Although Hooked mentions gamification a couple times, it’s not focused in gamification techniques but in the feedback model that would help us to engage new clients with our product or solution. But, from the gamification perspective, the Hook model is one of the multiple options we have to create compelling habit-forming products.

In a broader sense, gamification can help us to create habit-forming products, which is the main goal for any product marketer. Most of the time we talk about how gamification engages clients and users, or how we can use gamification to achieve our business goals, and relegate the motivational part to the background. And what is most important is to analyze how gamification can help us to define a process where we start by creating external triggers to feed our product with new clients/users and by means of game mechanics we are able to create new habits that will ensure our users will continue to use our product or application even if we discontinue the use of game mechanics.

In certain scenarios, habits are even more important that we can think of. For instance, Hooked references to a study by John Gourville who stipulates that “many innovations fail because consumers irrationally overvalue the old while companies irrationally overvalue the new”. So when you release a new product for consumers, you have to be at least nine times better than the previous alternatives in order to have a chance to get users switching from the old product they were using to your product.

That means that you have to do your homeworks when releasing a new product, and make sure that your product is able to form new habits in your client base. And gamification, mixed with feedback loops, the hook model, etc. is an excellent tool to help you achieve that.

100 Growth Hacks in 100 Days: 1 to 10

Robin Yjord, co-founder of UserApp, has published an slide deck adapting Timoty E. Johansson’s 100 Growth Hacks in 100 Days to their needs. In these slides, we can check 10 growth hacks that UserApp has adapted to their webapp and their results. I’ve found this slide deck pretty interesting to test new ideas to engage our actual user base and also to increase our user base in BrainSINS, so we will test most of the Growth Hacks in the following days.

“Gamificación en la Empresa”, libro imprescindible de Gamificación en Castellano

Gamificación en la EmpresaJuan J. F. Valera acaba de publicar el que seguramente sea el primer libro de gamificación escrito en castellano, y además uno de los pocos libros de gamificación aplicada a la empresa que se han publicado a nivel internacional.

Cuando Juan J. F. Valera me pidió que prologara este libro, no pude negarme por muchos motivos. Por un lado, me sentí más que honrado porque un profesional de la talla de Juan me permitiera prologar su libro. Por otro lado, leyendo el libro, pude apreciar cómo se tocan con gran acierto los distintos aspectos relacionados con la gamificación en la empresa, desde una perspectiva psicológica, empresarial, de recursos humanos, etc. Por último, no podía perder la oportunidad de poner mi granito de arena a uno de los proyectos de divulgación de la gamificación pioneros en nuestro país.

El libro, publicado por Círculo Rojo, ya está disponible tanto en formato tapa blanda como en versión Kindle a través de Amazon, y en sus más de 200 páginas podemos entender y profundizar acerca de los distintos aspectos a tener en cuenta cuando queremos aplicar gamificación en el ámbito empresarial.

Sin duda alguna, una lectura obligada para todos los amantes de la Gamificación y todos aquellos que quieran descubrir el potencial de esta tendencia.

3 razones por las que es mejor usar Gamificación que Ludificación

Lo reconozco, no puedo con el término “ludificación”, en gran medida porque no entiendo la necesidad de mucha gente de castellanizar cualquier término. En el caso de los “smartphones”, nadie usa ya “teléfono inteligente” porque además de sonar de aquella manera, el término americano se ha impuesto y está más que aceptado entre los castellano parlantes.

En el caso de “gamification”, nos encontramos con un caso intermedio, donde el término no se ha mantenido en inglés, pero se ha adaptado muy ligeramente a “gamificación”. Por mi parte, uso tanto el término inglés “gamification” como el adaptado “gamificación”, y creo que en ambos casos son términos muy explicativos.

Ya hace un tiempo ha habido intentos de castellanizar “más y mejor” el término “gamification” y el término resultante ha sido “ludificación”, un término que más allá de que a mi me suene bastante mal y no me guste ni mentar, no expresa ni de lejos lo que expresas su homónimo americano ni la primera castellanización. Y creo que es un error que dejemos que los términos técnicos y que engloban una serie de matices importantes no sean traducidos por puristas de la lengua que prefieren mantener unas determinadas señas de identidad del lenguaje (¡ni que lo hubieran inventado ellos!) antes de preservar la coherencia de los términos utilizados para no despistar a aquellos que todavía no conocen el término.

Justo hoy tenía una discusión sobre esto en Twitter con @UribeX, pero como una discusión en Twitter no deja de ser una discusión a base de titulares (y acaba pareciendo una discusión entre políticos), y que rápidamente sube el tono de la discusión y nos alejamos de los puntos que importan, he preferido escribir este post para expresar mi opinión, y serán muy bienvenidas las opiniones de cualesquiera de las posturas con respecto a este término siempre y cuando haya respeto en el tono de la discusión.

Gamification no es (exclusivamente) hacer lúdico algo que no es divertido

La definición de Gamification es una definición bastante amplia. Aunque existan diversas definiciones, la más extendida hace alusión a “la aplicación de mecánicas de juego en entornos no lúdicos”. Si queremos coger “por los pelos” la parte del “lúdicos”, casi estaríamos hablando de “noludificación” por la parte de aplicación en un entorno no lúdico. Ahora bien, esta definición no dice que el resultado final tenga que ser algo divertido, lúdico o un juego, si no que cuando aplicamos Gamification estamos utilizando una serie de mecánicas que encontramos en los juegos en otro tipo de entorno.

Para entender esta parte de que el resultado no tiene por qué ser algo divertido, veamos un ejemplo basado en una mecánica bastante extendida en Gamification como es la barra de progreso. LinkedIn hace un muy buen uso de esta barra de progreso para animar a sus usuarios a que completen al máximo su perfil:

LinkedIn Progress Bar

Si bien esta barra de progreso es una mecánica de juego aplicada con éxito a un entorno no lúdico (como pueda ser LinkedIn), y consigue muy buenos resultados, no convierte a LinkedIn en algo divertido o lúdico. La barra de progreso es una forma de feedback que anima/motiva a los usuarios a seguir completando tareas y ofrece un feedback inmediato que los usuarios agradecen y les permite mantener elevado su nivel de motivación con respecto a las tareas que están completando.

Hasta el día de hoy, os puedo asegurar que no he visto a nadie pegando saltos de alegría después de completar al 100% su perfil de LinkedIn (lo que no quiere decir que no haya pasado).

Gamificación es el término más extendido

Y con diferencia. Solo unos pocos utilizan el término ludificación y además es un término que se ha empezado a utilizar mucho después, sobre todo por personas inicialmente ajenas a este movimiento, y más cercanas al periodismo o lingüistas. Si tenemos ya un término establecido y que nos convence a muchos, y sobre todo a aquellos que utilizan el término con conocimiento de causa, ¿por qué crear otro término distinto?

Gamificación vs Ludificación

Gamification no es Serious Games / AdverGaming

Este es uno de los puntos que yo creo que genera más confusión entre la mayoría de la gente. Si bien a mi me gusta englobar todo lo que tiene que ver con la aplicación de juegos en otros entornos (Gamification, Serious Games, AdverGaming, etc.) dentro de la Gamificación, o al menos trabajar mucho entre la interelación de los mismos, debemos ser conscientes de las notables diferencias entre estos conceptos.

Tanto los serious games, como el advergaming se basan en el desarrollo de juegos con un objetivo de aprendizaje, desarrollo de competencias, etc. pero en definitiva estamos hablando de juegos. En el caso de la gamificación (y ya lo he comentado antes), no necesariamente tenemos que desarrollar un juego, a veces símplemente cogemos una pequeña mecánica de un juego que vemos que es muy efectiva para un objetivo que queremos cumplir en nuestra aplicación, y la introducimos de una forma muy sutil. El resultado, evidentemente, no es un juego, si no la misma aplicación con una pequeña mejora (como pueda ser una barra de progreso, un sistema de feedback, etc) que está basada en un concepto que hemos sacado de un juego.

El desconocimiento de las diferencias entre estos conceptos, lleva a los ajenos al campo a decir cosas en relación a la gamificación (y tratando de defender el término de ludificación) como:

Sin más, os dejo abiertos los comentarios por si queréis discutir sobre el tema ;)

¡Que le den a España!

No se a quién se le ocurrió decir eso de “primero prueba tu modelo de negocio en tu país de origen y si tienes éxito internacionalízate”, pero evidentemente no tenía a España en la cabeza. Si estás montando una start-up con alto potencial de crecimiento y con un producto que puede ser global, yo te aconsejo que no contemples España como el mercado donde probar tu idea, o al menos que las conclusiones que saques testando tu MVP en España las tengas más bien poco presentes.

Y ya no solo es un tema de la coyuntura política y económica actual, si no que se entremezclan temas culturales y también un nivel de “gañanería” más propio de un país tercermundista. Difícilmente podrás sacar conclusiones de tu modelo de negocio cuando al ir a vender tu producto te encuentras con perfiles que ni comprenden lo que les quieres vender, ni las necesidades de su negocio (y lo que les puedes aportar), ni tienen la capacidad económica y/o técnica para implementar tu solución (en el caso de ofrecer una solución tecnológica).

Lo que tenemos en nuestro país

Y para los que no crean que esto sea así, os dejo un listado de los comentarios (más bien el trasfondo de los comentarios) que muchos de los que vendemos soluciones tecnológicas tenemos que sufrir a diario:

  • Muy interesante este producto que habéis desarrollado un equipo de 10 personas durante 3 años, pero vamos a implementar esas mismas funcionalidades nosotros mismos, que mi técnico que tiene mil tareas pendientes se lo implementará en un par de tardes.
  • Muy interesante, y nos encaja mucho en nuestras necesidades actuales, pero no estoy dispuesto a pagar por un servicio de este tipo. Si me lo dejas probar gratis durante 6 meses luego ya veremos.
  • Muy interesante, lo vamos a implantar ya mismo que es totalmente core para nuestro negocio. Decidnos qué tenemos que hacer y lo dejamos listo esta misma tarde (6 meses después, si tu los viste, nosotros no…)
  • Vamos a implantar una solución parecida, pero que han hecho unos tíos americanos, que es más cara, seguramente no sea mejor que la vuestra, pero si contratamos una solución española en lugar de una americana, va a parecer que somos tontos y no sabemos elegir.

Evidentemente no todo el mundo es así, y con trabajo y esfuerzo se vencen todas estas dificultades, pero espero que estas frases ejemplifiquen algunos de los motivos por los que España no es el mejor país para testar un modelo de negocio basado en tecnología (al menos si ha sido desarrollado en España).

Pero… ¿por qué?

Analizando el trasfondo de estas frases y el mercado, te das cuenta que hay una serie de características en nuestro mercado que hace que sea particularmente complicado para las startups con fuerte carácter innovador:

  • La coyuntura política y económica nos hace estar muy “jodidos”. Es la realidad, no hay pasta en el mercado. Los consumidores cada vez gastan menos, y con ello pierde toda la cadena de valor. Lo comentaba el otro día en el blog de BrainSINS: últimamente estamos viendo el cierre de más y más empresas (en el ámbito del eCommerce, aunque en otros ámbitos también), y se está generando una bola de nieve que no parará de rodar en un tiempo.
  • Culturalmente estamos muy acostumbrados a que cuando nos venden algo el precio siempre es negociable, y todo el mundo espera un descuento. La coyuntura económica no ayuda, está claro, pero el hecho de que siempre haya profesionales dispuestos a tirar el precio aunque sea entrando en perdidas, deprecia totalmente el valor percibido de casi cualquier producto o servicio.
  • El nivel de conocimiento del sector online todavía es muy bajo, lo que hace que muchos decisores no tengan la capacidad real de poder evaluar si determinada tecnología es mejor que otra, si es mejor externalizar o desarrollar ciertas cosas de forma interna, etc. Esto también hace que la percepción de valor de los productos o servicios que puedas ofrecer sea muy dispar en función del interlocutor.
  • España no deja de ser un mercado extremadamente pequeño, y más cuando nos referimos al sector online. Por mucho que vivamos crecimientos interanuales del eCommerce bastante importantes, seguimos casi a la cola de Europa en cuanto a volumen de venta online. Y lo mismo pasa en otros sectores digitales. Esto hace que el ya pequeño mercado total se reduzca muchísimo, y por tanto tus oportunidades de venta sean bastante más bajas que las peores de tus previsiones.

¿Entonces qué hago?

Piensa en global directamente…¡que le den a España! Mucho mejor empezar enfocándose en el mercado global, permitiendo la contratación online de tu servicio, y sobre todo orientando el marketing al mercado internacional. De esta manera, todo lo que hagas tendrá una mayor repercusión a nivel de ventas y, sobre todo, cualquier equivocación que comentas o aprendizaje que logres durante el camino, será realmente aplicable. No tiene sentido modificar tu pricing para el resto del mundo si en España los posibles compradores no compran por ser “caro”, tienes que evaluar si en otros mercados como USA, UK, Alemania, etc. están dispuestos a pagar un “precio justo” por tu servicio.

También es verdad que pensar “a lo grande” también hace que los resultados puedan tardar más en llegar, y supone un poco más de esfuerzo a muchos niveles, pero mejor “ser pacientes” e ir trabajando en esta línea para que cuando lleguen los resultados, sean unos resultados que merezcan la pena. Si te focalizas solo en España, en el 99,99% de los casos solo podrás aspirar a mantenerte en el mercado, pero no conseguirás la tracción necesaria para que tu proyecto pueda escalar como corresponde a un proyecto innovador.

Como bien dice Ricardo Lop, la mayor parte de las restricciones son restricciones que nos auto-imponemos nosotros por culpa de nuestros miedos, así que piensa a lo grande y no te equivocarás.

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